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-Processador-

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

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O processador é o cérebro do micro, encarregado de processar a maior parte das informações. Ele é também o componente onde são usadas as tecnologias de fabricação mais recentes.

Existem no mundo apenas quatro grandes empresas com tecnologia para fabricar processadores competitivos para micros PC: a Intel (que domina mais de 60% do mercado), a AMD (que disputa diretamente com a Intel), a VIA (que fabrica os chips VIA C3 e C7, embora em pequenas quantidades) e a IBM, que esporadicamente fabrica processadores para outras empresas, como a Transmeta.




Athlon X2 e Pentium D
O processador é o componente mais complexo e freqüentemente o mais caro, mas ele não pode fazer nada sozinho. Como todo cérebro, ele precisa de um corpo, que é formado pelos outros componentes do micro, incluindo memória, HD, placa de vídeo e de rede, monitor, teclado e mouse.
Dentro do mundo PC, tudo começou com o 8088, lançado pela Intel em 1979 e usado no primeiro PC, lançado pela IBM em 1981. Depois veio o 286, lançado em 1982, e o 386, lançado em 1985.
O 386 pode ser considerado o primeiro processador moderno, pois foi o primeiro a incluir o conjunto de instruções básico, usado até os dias de hoje. O 486, que ainda faz parte das lembranças de muita gente que comprou seu primeiro computador durante a década de 1990, foi lançado em 1989, mas ainda era comum encontrar micros com ele à venda até por volta de 1997.
Depois entramos na era atual, inaugurada pelo Pentium, que foi lançado em 1993, mas demorou alguns anos para se popularizar e substituir os 486. Em 1997 foi lançado o Pentium MMX, que deu um último fôlego à plataforma. Depois, em 1997, veio o Pentium II, que usava um encaixe diferente e por isso era incompatível com as placas-mãe antigas. A AMD soube aproveitar a oportunidade, desenvolvendo o K6-2, um chip com uma arquitetura similar ao Pentium II, mas que era compatível com as placas soquete 7 antigas.
A partir daí as coisas passaram a acontecer mais rápido. Em 1999 foi lançado o Pentium III e em 2000 o Pentium 4, que trouxe uma arquitetura bem diferente dos chips anteriores, otimizada para permitir o lançamento de processadores que trabalham a freqüências mais altas.
O último Pentium III trabalhava a 1.0 GHz, enquanto o Pentium 4 atingiu rapidamente os 2.0 GHz, depois 3 GHz e depois 3.5 GHz. O problema é que o Pentium 4 possuía um desempenho por ciclo de clock inferior a outros processadores, o que faz com que a alta freqüência de operação servisse simplesmente para equilibrar as coisas. A primeira versão do Pentium 4 operava a 1.3 GHz e, mesmo assim, perdia para o Pentium III de 1.0 GHz em diversas aplicações.
Quanto mais alta a freqüência do processador, mais ele esquenta e mais energia consome, o que acaba se tornando um grande problema. Quando as possibilidades de aumento de clock do Pentium 4 se esgotaram, a Intel lançou o Pentium D, uma versão dual-core do Pentium 4. Inicialmente os Pentium D eram caros, mas com o lançamento do Core 2 Duo eles caíram de preço e passaram a ser usados até mesmo em micros de baixo custo. Os Pentium D eram vendidos sob um sistema de numeração e não sob a freqüência real de clock. O Pentium D 820, por exemplo, opera a 2.8 GHz, enquanto o 840 opera a 3.2 GHz.
Em 2003 a Intel lançou o Pentium M, um chip derivado da antiga arquitetura do Pentium III, que consome pouca energia, esquenta pouco e mesmo assim oferece um excelente desempenho. Um Pentium M de 1.4 GHz chega a superar um Pentium 4 de 2.6 GHz em diversas aplicações.
O Pentium M foi desenvolvido originalmente para ser usado em notebooks, mas se mostrou tão eficiente que acabou sendo usado como base para o desenvolvimento da plataforma Core, usada nos processadores Core 2 Duo fabricados atualmente pela Intel. O Pentium 4 acabou se revelando um beco sem saída, descontinuado e condenado ao esquecimento.
Paralelamente a todos esses processadores, temos o Celeron, uma versão mais barata, mas com um desempenho um pouco inferior, por ter menos cache ou outras limitações. Na verdade, o Celeron não é uma família separada de chips, mas apenas um nome comercial usado nas versões mais baratas (com metade ou um quarto do cache) de vários processadores Intel. Existem Celerons baseados no Pentium II, Pentium III, Pentium 4, Pentium M e também o Celeron 4xx, que é uma versão single-core (e com menos cache) do Core 2 Duo.
Para efeito de comparação, entre os chips antigos e os atuais, um 486 tinha cerca de 1 milhão de transistores e chegou a 133 MHz, enquanto o Pentium MMX tinha 4.3 milhões e chegou a 233 MHz. Um Pentium 4 (Prescott) tem 125 milhões e chegou aos 3.8 GHz, freqüência mais alta atingida por um processador Intel (ou AMD) lançado oficialmente até hoje, recorde que deve ser quebrado apenas em 2008 ou 2009.
O transístor é a unidade básica do processador, capaz de processar um bit de cada vez. Mais transistores permitem que o processador processe mais instruções de cada vez enquanto a freqüência de operação determina quantos ciclos de processamento são executados por segundo.
Continuando, temos os processadores da AMD. Ela começou produzindo processadores 386 e 486, muito similares aos da Intel, porém mais baratos. Quando a Intel lançou o Pentium, que exigia o uso de novas placas-mãe, a AMD lançou o "5x86", um 486 de 133 MHz, que foi bastante popular, servindo como uma opção barata de upgrade. Embora o "5x86" e o clock de 133 MHz dessem a entender que se tratava de um processador com um desempenho similar a um Pentium 133, o desempenho era muito inferior, mal concorrendo com um Pentium 66. Este foi o primeiro de uma série de exemplos, tanto do lado da AMD, quanto do lado da Intel, em que existiu uma diferença gritante entre o desempenho de dois processadores do mesmo clock. Embora seja um item importante, a freqüência de operação não é um indicador direto do desempenho do processador.
Uma analogia poderia ser feita em relação aos motores de carro. Os motores de 1.6 do final da década de 70, usados nas Brasílias e nos Fuscas, tinham 44 cavalos de potência, enquanto os motores 1.0 atuais chegam a mais de 70 cavalos. Além da capacidade cúbica, existem muitos outros fatores, como a eficiência do sistema de injeção de ar e combustível, taxa de compressão, refrigeração, etc.
Depois do 5x68 a AMD lançou o K5, um processador similar ao Pentium, mas que não fez tanto sucesso. Ele foi seguido pelo K6 e mais tarde pelo K6-2, que novamente fez bastante sucesso, servido como uma opção de processador de baixo custo e, ao mesmo tempo, como uma opção de upgrade para quem tinha um Pentium ou Pentium MMX.
Esta era do K6-2 foi uma época negra da informática, não pelo processador em si (que excluindo o desempenho em jogos, tinha um bom custo-benefício), mas pelas placas-mãe baratas que inundaram o mercado. Aproveitando o baixo custo do processador, os fabricantes passaram a desenvolver placas cada vez mais baratas (e de qualidade cada vez pior) para vender mais, oferecendo PCs de baixo custo. A época foi marcada por aberrações. Um certo fabricante chegou a lançar uma família de placas sem cache L2, que pifavam em média depois de um ano de uso.
As coisas voltaram aos trilhos com o Athlon, que foi o primeiro grande processador (tanto em desempenho, quanto em tamanho :) da AMD. A primeira versão usava um formato de cartucho (slot A) similar ao Pentium II, mas incompatível com as placas para ele. Ele foi sucedido pelo Athlon Thunderbird, que passou a usar o formato de soquete utilizado (com atualizações) até os dias de hoje.

Athlon XP, para placas soquete A
Competindo com o Celeron, a AMD produziu o Duron, um processador de baixo custo, idêntico ao Athlon, mas com menos cache. Em 2005 o Athlon foi descontinuado e o cargo foi herdado pelo Sempron, uma versão aperfeiçoada do Duron (com mais cache e capaz de atingir freqüências mais altas), que passou a ser vendido segundo um índice de desempenho (em relação ao Pentium 4) e não mais segundo o clock real.
Por volta de 2000, surgiram as primeiras notícias do "SledgeHammer", um processador de 64 bits, que foi finalmente lançado em versão doméstica na forma do Athlon 64, que passou a ser o topo de linha da AMD. Apesar das mudanças internas, o Athlon 64 continua sendo compatível com os programas de 32 bits, da mesma forma que os processadores atuais são capazes de rodar softwares da época do 386, muito embora tenham incorporado diversos novos recursos.
Na prática, o fato de ser um processador de 64 bits não torna o Athlon 64 gritantemente mais rápido, mesmo em aplicativos otimizados (os ganhos de desempenho surgem mais devido ao controlador de memória integrado e aos novos registradores). A principal vantagem dos processadores de 64 bits é derrubar uma limitação inerente a todos os processadores de 32 bits, que são capazes de acessar apenas 4 GB de memória RAM, um limite que está se tornando cada vez mais uma limitação grave em várias áreas.
Os 4 GB de memória podem não parecer um obstáculo imediato, mas lembre-se de que há duas décadas os PCs eram vendidos com 128 KB de memória, há uma década já vinham com 4 ou 8 MB, e hoje são vendidos com 512 MB ou mais.
O Athlon 64 deu origem ao Athlon X2, o primeiro processador dual-core da AMD, onde temos dois processadores Athlon 64 no mesmo encapsulamento, dividindo a carga de processamento e também o Turion, que é uma versão de baixo custo do Athlon 64, destinado a notebooks.
  Texto retirado de Guiadohardware

-Need for Speed-Traduções-

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

-Need for Speed: Underground-
Versão da tradução: 1.00
Versão do jogo: 1.00 até 4.00
-Download-

-Need for Speed: Underground 2-
Versão da tradução: 1.00
Versão do jogo: 1.00 até 1.20
-Download-

-Need for Speed: Most Wanted - Most Wanted Black Edition
Versão da tradução: 2.03
Versão do jogo: ??? até 1.3
-Download-

-Need for Speed: Undercover-
Versão da tradução: 1.00
Versão do jogo: 1.00
-Download-

-Need for Speed: Carbon-
Versão da tradução: 2.02
Versão do jogo: 1.00 até 1.20
-Download-

-Need for Speed: ProStreet-
Versão da tradução: 1.03
Versão do jogo: 1.0 até 1.1
-Download-

-Need for Speed: Shift-
Versão da tradução: 1.01
Versão do jogo: 1.00 até 1.01
-Download-

-Need for Speed: Undercover- (RIP)




"Você nunca pensou que passaria por uma transformação tão radical - uma perseguição eletrizante em que você é a caça. E o caçador. Agora você deve ficar atrás do volante e arriscar tudo para se infiltrar num cruel sindicato internacional do crime e acabar de uma vez por todas com eles. O homem que você está perseguindo é um maníaco ao volante e está dirigindo como se a vida dele dependesse disso... e talvez dependa mesmo. Ele é a pessoa que tem todas as respostas de que você precisa, e, por isso, você vai persegui-lo. Nem é necessário dizer que a frota de agentes policiais que você vê pelo retrovisor não vai facilitar as coisas para você. Você vai precisar de toda sua experiência - e toda sua habilidade - para transgredir a lei, acabar com o inimigo e desvendar a verdade que determinará, de uma vez por todas, o fim desta caçada.

Principais Características
  1. Mergulhe Secretamente Nessa Aventura: Corra, participe de e persiga em uma história de traição recheada de ação. Assuma trabalhos e compita em corridas que vão testar você à medida que se infiltra em um sindicato internacional do crime para acabar com ele.
  2. Batalhas na Pista: Lute contra tiras ao mesmo tempo em que derruba sua vítima em alta velocidade e realiza perseguições, apostando tudo. Com uma mecânica de Inteligência Artificial exclusiva e altamente avançada, você enfrentará policiais mais agressivos e mais inteligentes, cujo foco é derrubá-lo rapidamente utilizando qualquer meio que julgarem necessário.
  3. Seja o Dono do Mundo: Reconheça e domine o sistema massivo de pistas e conheça toda a área das Três Cidades da Costa do Golfo, com três cidades inéditas ligadas por um extenso sistema rodoviário.
  4. Avançada Engine de Direção: Uma engine de jogo totalmente nova permite a você movimentos incríveis no limite máximo da direção.

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium IV ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 3 GHz
Memória RAM: 512 MB
Memória de vídeo: 128 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 6600 / ATI 9500 Non-Pro / Intel 945GM
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader: 2.0
Versão do Vertex Shader: 2.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 6.11 GB livres em disco
Velocidade do leitor de DVD: 8 X

Requisitos Recomendados

Processador: Core 2 Duo ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2 núcleos de 2.7 GHz
Memória RAM: 2 GB
Memória de vídeo: 256 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 7300 GT / ATI X1600 Pro
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader: 3.0
Versão do Vertex Shader: 3.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 6.11 GB livres em disco
Velocidade do leitor de DVD: 8 X

Requisitos Mínimos para o Vista

Processador: Pentium IV 3.2 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 3.2 GHz
Memória RAM: 1 GB

Requisitos Recomendados para o Vista

Memória RAM: 3 GB
Outros: VGA: Pixel Shader 3.0, apenas PCI-Express

Suportadas:
- ATI
Radeon X1600 series
Radeon X1800 series
Radeon X1900 series
Radeon HD 2400 series
Radeon HD 2600 series
Radeon HD 2900 series
Radeon HD 3000 series
Radeon HD 4000 series

- NVIDIA
GeForce 7300 series
GeForce 7600 series
GeForce 7800 series
GeForce 7900 series
GeForce 8500 series
GeForce 8600 series
GeForce 8800 series
GeForce 9500 series
GeForce 9600 series
GeForce 9800 series
GeForce 200 series

***NOTA: Versões de Laptop com esses chipsets podem funcionar, mas não são oficialmente suportados.
NVIDIA Série GeForce 6000 não são suportadas.(*)

-Download-

Link: Download

-Need for Speed: Carbon-




As disputas iniciadas nas ruas são resolvidas nas pistas das montanhas à medida que Need for Speed Carbon apresenta a mais intensa e perigosa forma de corrida de rua que existe. O controle da cidade será decidido em um confronto sem limites entre grupos de corredores rivais, que apostam tudo para dominar os bairros adversários, uma quadra de cada vez. E quando o cerco da polícia se fecha, as corridas acabam acontecendo em Carbon Canyon, onde territórios e reputações podem ser perdidos em cada curva perigosa.

Sobreviva aos Penhascos

Os novos modos de jogo Canyon Duel e Drift representam o desafio definitivo para suas habilidades atrás do volante, onde uma curva errada pode custar muito mais do que a vitória.

Domine a Cidade

Conquiste o controle da cidade, uma quadra de cada vez. Desafie os grupos rivais pelo controle de seus territórios e então derrote seus líderes em corridas de vida ou morte no Carbon Canyon.

Personalize o Carro dos Seus Sonhos

A revolucionária ferramenta de personalização Autosculpt permite que o jogador modifique e ajuste seus carros de todas as formas possíveis.

Represente Uma Categoria

Escolha sua categoria preferida entre carros Tuner, American Muscle ou Exóticos e prove de uma vez por todas qual delas é a melhor. O novo modelo de simulação física faz com que cada categoria tenha suas próprias características de controle nas pistas.

Reúna Seu Grupo

Escolha os membros de seu grupo de corredores estrategicamente. Cada personagem possui habilidades únicas, que podem ser usadas nas pistas ou na garagem para ajudá-lo a derrotar seus adversários.

Corra On-Line

Escolha seu melhor carro personalizado e desafie outros jogadores de todo o mundo pra corridas on-line

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium IV 1.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 1.4 GHz
Memória RAM: 256 MB
Memória de vídeo: 64 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP
Espaço: 6 GB livres em disco
Outros: NVIDIA GeForce3 / NVIDIA GeForce4 (apenas série TI) e ATI Radeon 8500 ou superior.
-Download-

Parte 1 - Parte 2

-Need for Speed: Most Wanted Black Edition-




-Desculpem! Sem analise =/-

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium IV 1.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 1.4 GHz
Memória RAM: 256 MB
Memória de vídeo: 32 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows 2000, Windows XP
Espaço: 3 GB livres em disco
 
-Download-

CD1: http://www.megaupload.com/?d=5YWCRLVF
CD2: http://www.megaupload.com/?d=RMR4U6IJ
CD3: http://www.megaupload.com/?d=YG2RHV2W
CD4: http://www.megaupload.com/?d=16T7WO1B

-Need for Speed: Underground 2-

segunda-feira, 26 de outubro de 2009




Seis meses após se tornar o melhor piloto das ruas em Need for Speed: Underground, o jogador é convidado para uma corrida na qual seu carro é totalmente destruído por um Hummer.

Algum tempo depois, Rachel (Brooke Burke), amiga de Samantha (a "instrutora" de NFSU), chama o jogador para vir em sua cidade, Bayview, emprestando o seu carro 350z para que o jogador faça uma nova carreira e tente se tornar o melhor piloto do lugar, além de obter uma revanche contra o homem que arrebentou seu carro

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium IV 933 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 933 MHz
Memória RAM: 256 MB
Memória de vídeo: 32 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0
Sistemas Operacionas: Windows 98, Windows 2000, Windows ME, Windows XP
Espaço: 2 GB livres em disco

-Download-

-Versão RIP via uploaded-

Download: NFS RIP

-Versão full via Megaup-

CD 1:  http://www.megaupload.com/?d=17X67LOQ

CD 2:  http://www.megaupload.com/?d=KXN607KR

-SERIAL Need for Speed – Underground 2-
WNX7-3THG-8XKW-NE2B-RLD0

-Need for Speed: Underground-



Imagem 1 - Imagem 2

Quando se ouve os roncos dos motores e se vê as luzes de néon, é a hora de sentar no volante e pisar fundo acelerador.

Escolha seu veiculo preferido e se arrisque por movimentadas cidades, disputando rachas contra diversos rivais e ganhando fama e dinheiro para turbinar sua máquina

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium III 700 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 700 MHz
Memória RAM: 256 MB
Memória de vídeo: 32 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0
Sistemas Operacionas: Windows 98 SE, Windows 2000, Windows ME, Windows XP
Espaço: 2 GB livres em disco
Outros: Placas suportadas: Nvidia GeForce 2 ou melhor, ATI Radeon 7500 ou melhor, Matrox Parhelia, SIS Xabre, Intel 865

-Download-

-Via Rapidshare-

http://rapidshare.com/files/124503708/UTF-8__nfsu_rip_by_sLiM.part1.rar

http://rapidshare.com/files/124523213/UTF-8__nfsu_rip_by_sLiM.part2.rar

-Via Easyshare-






http://w17.easy-share.com/1700717312.html

http://w15.easy-share.com/1700717313.html

-Livro do clã Gangrel-

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-Gothic 3: Forsaken Gods-

domingo, 25 de outubro de 2009

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-Desculpem! Sem analise =/-

Requisitos Mínimos

Memória RAM: 512 MB
Memória de vídeo: 128 MB
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 4.6 GB livres em disco
 
-Download-

Gothic 3: Forsaken Gods

http://www.megaupload.com/pt/?d=RLSRR2N0
http://www.megaupload.com/pt/?d=MMRB420W
http://www.megaupload.com/pt/?d=Z2TVQ8CC
http://www.megaupload.com/?d=GX5NZR4C

Senha: www.rededownload.com


Retirado de: rededownload

-Divinity 2: Ego Draconis-

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Em Divinity 2: Ego Draconis os jogadores serão novamente colocados na atormentada terra de Rivellon, um mundo cheio de magia fragmentada graças às terríveis guerras do passado. Uma paz efêmera reinou durante algum tempo, porém, tudo indica que o demônio está de volta, trazendo uma ameaça muito pior do que os gigantescos dragões.

Entre as várias novidades da seqüência de Divinity, existe uma que deve ajudar muito na hora de atravessar as longas distâncias da enorme Rivellon. Trata-se da capacidade do protagonista, um caçador de dragões, de se transformar na sua caça. Além de adicionar a ótima habilidade de voar, a nova habilidade ainda trata de adicionar vários novos elementos à trama — o que os seus companheiros vão dizer de um poder tão... paradoxal? E, para deixar a coisa ainda mais interessante, você ainda será capaz de ler mentes.

Rasantes de dragões à parte, uma das características mais largamente apregoadas de Ego Draconis é são sem dúvida as várias histórias que podem se desenvolver (direta e paralelamente) durante o título. Basicamente, duas pessoas diferentes poderiam jogar e desenvolver uma trama distinta em vários pontos, embora a real extensão disso ainda não tenha ficado muito clara. Presumivelmente — a julgar pelo título anterior —, vários finais devem estar disponíveis, cada um para um conjunto particular de ações.

Entre uma e outra missão de resolução inimaginável, você poderá acessar a “Battle Tower”, que funciona como uma espécie de base para o protagonista, onde será possível gastar pontos de experiência em diversas áreas (necromancia, alquimia, combate, etc.) além de comprar armas e armaduras. A torre também servirá como um depósito de espólios.
 
Requisitos mínimos:

- CPU: 1.8 Ghz Dual Core (XP/Vista)
- RAM: 1 GB (XP) / 2GB (Vista)
- HD: 9 GB de espaço livre
- VGA: Com 256 MB compatível com Shader Model 3.0 (GeForce 7600/Radeon 1600)


Requisitos recomendados:

- CPU: 2.6 GHz Dual Core (XP/Vista)
- RAM: 2 GB
- HD: 9 GB de espaço livre
- VGA: Com 512 MB compatível com Shader Model 3.0 (GeForce 8800/Radeon 3800 ou superior)



-Download-

http://www.megaupload.com/?d=7W5BE96Z
http://www.megaupload.com/?d=STPQRM14
http://www.megaupload.com/?d=FVBXI9VV
http://www.megaupload.com/?d=MQ7NUHD8
http://www.megaupload.com/?d=YMH5TQM0

Senha: warez.safebr.com

-Tribal Wars-

sábado, 24 de outubro de 2009

Tribal Wars é um jogo de estratégia online que roda direto do navegador, onde você comanda uma pequena aldeia e deve assumir sua função de líder, definindo os rumos a ser trilhado por seus aldeões. Este é um jogo bastante simples e com pouca ação, mas que exige raciocínio e estratégia por parte daqueles que o jogarão.
Evolua seus Edifícios
A base do jogo é a capacidade de seus edifícios. Quanto mais evoluídos eles forem, mais desenvolvida será sua aldeia. As 9 construções possíveis são: Edifício Principal, Praça de Reunião, Estátua, Bosque, Poço de Argila, Mina de Ferro, Fazenda, Armazém e Esconderijo. Cada uma delas estará em um estágio de evolução diferente, e compete a você definir quais aumentarão seu nível primeiro.
Recursos Naturais
Contudo, você não poderá evoluir rapidamente, pois necessitará de recursos naturais para tal. Estes recursos – Madeira, Argila e Ferro – podem ser conseguidos em torno de sua própria aldeia. Cada um deles é captado através de uma construção, portanto, é necessário analisar quais recursos você mais precisa para desenvolver as construções corretamente.

Visão geral de sua tribo

As informações referentes à quando será possível evoluir determinado edifício são baseadas no cálculo de quantas unidades de Madeira, Argila e/ou Ferro você possui e quantas ainda necessita para a construção. Porém, caso você tenha recursos suficientes, é só solicitar o desenvolvimento.
Armazém
Todas as edificações são importantes, mas algumas devem receber uma atenção especial por parte dos jogadores. O Armazém é uma delas, pois se ele chegar à lotação máxima, você estará impossibilitado de captar mais recursos, o que pode acabar atrasando em muito os seus planos. Clique sobre ele e terá a informação a respeito de quando estará com suas instalações lotadas.
Fazenda
Cuida sempre da capacidade de suas Fazendas, pois se elas lotarem você terá alguns problemas
Outra construção de grande importância é a Fazenda, pois é nela em que estarão alojados todos os habitantes de sua aldeia, o que significa que quando ela chegar a lotação máxima, você não poderá mais criar novos habitantes, o que pode gerar problemas quanto a segurança e a captação de recursos de sua pequena vila.

Esconderijo


Um dos grandes problemas de quando uma aldeia é atacada são os saques realizados por seus atacantes. Em Tribal Wars esse problema é um pouco amenizado, pois na construção Esconderijo ficam armazenados recursos que não pode ser roubados ou visualizados por outros jogadores.

Mapa

Na opção Mapa é possível verificar outras aldeias próximas a sua e desta forma enviar tropas ou apoio, mandar mensagens para seus líderes e assim criar uma rede de amigos, ou ainda analisar os possíveis perigos que lhe aguardam. É sempre interessante olhar o mapa para verificar o crescimento do mapa em que você se encontra.

-Guerra Khan-

Conselheiro-Guerra Khan-


"Torne-se um senhor feudal e faça com que o seu feudo seja o mais poderoso e rico de todos!"

Guerra Khan é um jogo de estratégia no qual você precisará somente do seu navegador para jogar. Nele você deverá escolher uma dentre as nove nacionalidades disponíveis (cada qual com um tipo de bônus diferente) e começar a construir o seu feudo a partir do zero. Mas não pense que Guerra Khan é um jogo qualquer, não. Guerra Khan é ambicioso e para conseguir mais jogadores está sempre fazendo promoções, as quais podem ir desde premiações aos melhores colocados, até sorteios de consoles para quem comprar “moedas”.


Jogar Guerra Khan é fácil, principalmente por ele estar em português, mas além disso, existe um sistema de tutorial bastante interessante. Nele você receberá missões de um “conselheiro”, o qual foi incumbido com a tarefa de ensinar os básicos do jogo para você. Ao todo existem 20 missões, cada qual lhe concederá uma recompensa ao ser cumprida, sendo que ao término de todas elas você terá um feudo com tudo aquilo necessário para sobreviver na Idade Média e ainda conquistar outras terras.
Primeiramente, será necessário construir edifícios que lhe forneçam os elementos básicos para quaisquer ações do jogo (seja ela construir algo, treinar unidades de batalha ou mesmo marchar para terras distantes): ouro, ferro, madeira e comida. Definitivamente o elemento que se faz mais necessário é a madeira, pois para fazer basicamente qualquer coisa será necessário tê-la em grandes quantidades.
Recursos por hora
As construções em Guerra Khan fornecem mais recursos conforme o seu nível, ou então, realizam ações mais rapidamente (como treinar soldados, por exemplo). Além disso, o próprio jogador em Guerra Khan possui nível, sendo que a cada novo adquirido ganha-se um ponto de habilidade, o qual pode ser usado para adquirir habilidades e vantagens dentro do jogo.
Enfim, Guerra Khan devido ao seu sistema de ações baseado na espera, ou seja, cada ação demora determinado tempo para ser concluída, é um jogo no qual com pouco esforço e dedicação diária é possível conseguir bons resultados. Fato muito interessante, uma vez que quanto melhores os resultados, melhores os prêmios fornecidos pelo jogo!

Acesse: http://www.guerrakhan.com/

-Livros de clã - Vampiro a Mascara 3º Edição-

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-Livro do Clã Ventrue- (Livro em destaque para alguem especial :3)






 Download: Edição Revisada

Livro do clã Malkaviano



Download: Link

Livro do clã Toreador

















Download: Primeira Edição - Segunda Edição

Livro do clã Brujah




Download: Edição Revisada

Livro do clã Nosferatu
















Download: Link

Livro do clã Assamita

-Sem imagem-

-Sem download-

EM BREVE

Livro do clã Lasombra


















Download: Link

Livro do clã Copadocio















Download: Link

-Vampiro: A Mascara-

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- Vampiro: A Mascara -


Neste mundo assustador e sombrio, os vampiros existentes nas lendas e folclore do mundo são reais: monstros inumanos do oriente, criaturas desfiguradas (como do filme Nosferatu), cavaleiros amaldiçoados (similares aos vampiros de Bram Stocker), imortais insanos (como os vampiros de Buffy), e principalmente os vampiros aristocratas e atormentados das obras de Anne Rice (como Entrevista com o Vampiro).
Essas criaturas se dividem em seitas, num esforço para ocultar sua existência da humanidade e manipulá-la a partir das sombras, enquanto enfrentam a sua maldição, os conflitos entre imortalidade e moralidade, a abdicação e transformação gradual do ser humano em monstro inumano, e o confronto pela maestria entre os demais vampiros do mundo. Existem duas seitas principais e inimigas: a Camarilla e o Sabá.
Cada grupo de vampiros adquire a imortalidade de forma diferente, desenvolvendo poderes e características distintas; cada 'sub-espécie' entre os imortais se reúne em "clãs" para assegurar sua sobrevivência e prosperidade. Existem 13 clãs, descritos brevemente em Vampiro: A Máscara e mais detalhadamente em seu próprio livro de clã.
O cenário e as regras de Vampiro: A Máscara são apresentadas no Módulo Básico. Os suplementos incluem regras adicionais, novas habilidades, disciplinas, linhagens, sugestões de aventuras e atualizam a história do Mundo das Trevas.

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Planilhas:

Ficha mortal: Link

Ficha vampiro: Link

Vampiro a mascara 3º Edição - Link

-Mundo das trevas: Livro RPG-

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Ela se inclinou, pronta para ler os glifos desbotados, quando o gato soltou um lamento grave e um silvo. Com o canto do olho, Liza viu o animal recuar como se estivesse assustado com alguma coisa atrás dela. Algo que fedia a pêlo molhado e urina de bicho...
O Mundo das Trevas, pág. 41

Todos nós já tivemos um dia, ou uma noite dessas, a impressão de que há algo de errado com o mundo, de que nem tudo é o que parece ser. Somos espertos demais para acreditar em magia, criaturas sobrenaturais e superstições primitivas. Mas à noite, quando as sombras se alongam e o vento ulula, estremecemos e lembramos que talvez nossos ancestrais tivessem bons motivos para temer as trevas.

O Livro de regras do Mundo das Trevas contém:

  • O conjunto completo de regras e sistemas de resolução de ações dramáticas de toda a linha Storytelling, que compreende jogos como Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos, Mago: o Despertar e outros.
     
  • Processo de criação de personagens, passo a passo.
     
  • Apresentação do Mundo das Trevas como cenário independente e também como pano de fundo para Vampiro, Lobisomem, Mago e outros jogos da linha Storytelling.
     
  • Contos que ajudam a estabelecer o tema e o tom do cenário.
     
  • Um guia detalhado para ajudar o Narrador a criar e elaborar boas histórias ambientadas no Mundo das Trevas.
     
  • Uma bela lista de antagonistas para as primeiras histórias, sejam protagonizadas por personagens mortais – pessoas comuns que descobrem que o mundo é muito mais do que parece ser – ou por vampiros, magos, lobisomens etc.

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Ficha Basica: Link

Livro de regras: Link 


-Placa de Video-

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

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Placa de vídeo

Depois do processador, memória e HD, a placa de vídeo é provavelmente o componente mais importante do PC. Originalmente, as placas de vídeo eram dispositivos simples, que se limitavam a mostrar o conteúdo da memória de vídeo no monitor. A memória de vídeo continha um simples bitmap da imagem atual, atualizada pelo processador, e o RAMDAC (um conversor digital-analógico que faz parte da placa de vídeo) lia a imagem periodicamente e a enviava ao monitor.
A resolução máxima suportada pela placa de vídeo era limitada pela quantidade de memória de vídeo. Na época, memória era um artigo caro, de forma que as placas vinham com apenas 1 ou 2 MB. As placas de 1 MB permitiam usar no máximo 800x600 com 16 bits de cor, ou 1024x768 com 256 cores. Estavam limitadas ao que cabia na memória de vídeo.
Esta da foto a seguir é uma Trident 9440, uma placa de vídeo muito comum no início dos anos 90. Uma curiosidade é que ela foi uma das poucas placas de vídeo "atualizáveis" da história. Ela vinha com apenas dois chips de memória, totalizando 1 MB, mas era possível instalar mais dois, totalizando 2 MB. Hoje em dia, atualizar a memória da placa de vídeo é impossível, já que as placas utilizam módulos BGA, que podem ser instalados apenas em fábrica.

Trident 9440
Em seguida, as placas passaram a suportar recursos de aceleração, que permitem fazer coisas como mover janelas ou processar arquivos de vídeo de forma a aliviar o processador principal. Esses recursos melhoram bastante a velocidade de atualização da tela (em 2D), tornando o sistema bem mais responsivo.
Finalmente, as placas deram o passo final, passando a suportar recursos 3D. Imagens em três dimensões são formadas por polígonos, formas geométricas como triângulos e retângulos em diversos formatos. Qualquer objeto em um game 3D é formado por um grande número destes polígonos, Cada polígono tem sua posição na imagem, um tamanho e cor específicos. O "processador" incluído na placa, responsável por todas estas funções é chamado de GPU (Graphics Processing Unit, ou unidade de processamento gráfico).

Quase todo o processamento da imagem em games 3D é feito pela placa 3D
Para tornar a imagem mais real, são também aplicadas texturas sobre o polígonos. Uma textura nada mais é do que uma imagem 2D comum, aplicada sobre um conjunto de polígonos. O uso de texturas permite que um muro realmente tenha o aspecto de um muro de pedras, por exemplo, já que podemos usar a imagem de um muro real sobre os polígonos.
O uso das texturas não está limitado apenas a superfícies planas. É perfeitamente possível moldar uma textura sobre uma esfera, por exemplo. Quanto maior o número de polígonos usados e melhor a qualidade das texturas aplicadas sobre eles, melhor será a qualidade final da imagem. Veja um exemplo de aplicação de texturas:

Polígonos e imagem finalizada (cortesia da nVidia)

O processo de criação de uma imagem tridimensional é dividido em três etapas, chamadas de desenho, geometria e renderização. Na primeira etapa, é criada uma descrição dos objetos que compõem a imagem, ou seja: quais polígonos fazem parte da imagem, qual é a forma e tamanho de cada um, qual é a posição de cada polígono na imagem, quais serão as cores usadas e, finalmente, quais texturas e quais efeitos 3D serão aplicados. Depois de feito o "projeto" entramos na fase de geometria, onde a imagem é efetivamente criada e armazenada na memória da placa 3D.
Ao final da etapa de geometria, todos os elementos que compõem a imagem estão prontos. O problema é que eles estão armazenados na memória da placa de vídeo na forma de um conjunto de operações matemáticas, coordenadas e texturas, que ainda precisam ser transformadas na imagem que será exibida no monitor. É aqui que chegamos à parte mais complexa e demorada do trabalho, que é a renderização da imagem.
Essa última etapa consiste em transformar as informações armazenadas na memória em uma imagem bidimensional que será mostrada no monitor. O processo de renderização é muito mais complicado do que parece; é necessário determinar (a partir do ponto de vista do espectador) quais polígonos estão visíveis, aplicar os efeitos de iluminação adequados, etc.
Apesar de o processador também ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando sozinho ele não é capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades (como as demandadas por jogos complexos), pois tais imagens exigem um número absurdo de cálculos e processamento. Para piorar ainda mais a situação, o processador tem que ao mesmo tempo executar várias outras tarefas relacionadas com o aplicativo.
As placas aceleradoras 3D, por sua vez, possuem processadores dedicados, cuja função é unicamente processar as imagens, o que podem fazer com uma velocidade incrível, deixando o processador livre para executar outras tarefas. Com elas, é possível construir imagens tridimensionais com uma velocidade suficiente para criar jogos complexos a um alto frame-rate.
Depois dos jogos e aplicativos profissionais, os próximos a aproveitarem as funções 3D das placas de vídeo foram os próprios sistemas operacionais. A idéia fundamental é que, apesar de toda a evolução do hardware, continuamos usando interfaces muito similares às dos sistemas operacionais do final da década de 80, com janelas, ícones e menus em 2D. Embora o monitor continue sendo uma tela bidimensional, é possível criar a ilusão de um ambiente 3D, da mesma forma que nos jogos, permitindo criar todo tipo de efeitos interessantes e, em alguns casos, até mesmo úteis ;).
No caso do Windows Vista temos o Aero, enquanto no Linux a solução mais usada é o AIGLX, disponível na maioria das distribuições atuais:

Efeito de cubo do AIGLX, que permite alternar entre diversos desktops virtuais

Com a evolução das placas 3D, os games passaram a utilizar gráficos cada vez mais elaborados, explorando os recursos das placas recentes. Isso criou um círculo vicioso, que faz com que você precise de uma placa razoavelmente recente para jogar qualquer game atual.
As placas 3D atuais são praticamente um computador à parte, pois além da qualidade generosa de memória RAM, acessada através de um barramento muito mais rápido que a do sistema, o chipset de vídeo é muito mais complexo e absurdamente mais rápido que o processador principal no processamento de gráficos. O chipset de uma GeForce 7800 GT, por exemplo, é composto por 302 milhões de transistores, mais do que qualquer processador da época em que foi lançada.
As placas 3D offboard também incluem uma quantidade generosa de memória de vídeo (512 MB ou mais nos modelos mais recentes), acessada através de um barramento muito rápido. O GPU (o chipset da placa) é também muito poderoso, de forma que as duas coisas se combinam para oferecer um desempenho monstruoso.
Com a introdução do PCI Express, surgiu também a possibilidade de instalar duas, ou até mesmo quatro placas, ligadas em SLI (no caso das placas nVidia) ou CrossFire (no caso das placas AMD/ATI), o que oferece um desempenho próximo do dobro (ou do quádruplo) obtido por uma placa isolada. Aqui, por exemplo, temos duas placas AMD/ATI X1950 em modo CrossFire:

CrossFire com duas placas AMD/ATI X1950

Longe do mundo brilhante das placas de alto desempenho, temos as placas onboard, que são de longe as mais comuns. Elas são soluções bem mais simples, onde o GPU é integrado ao próprio chipset da placa-mãe e, em vez de utilizar memória dedicada, como nas placas offboard, utiliza parte da memória RAM principal, que é "roubada" do sistema.
Mesmo uma placa antiga, como a GeForce 4 Ti4600, tem 10.4 GB/s de barramento com a memória de vídeo, enquanto ao usar um pente de memória DDR PC 3200, temos apenas 3.2 GB/s de barramento na memória principal, que ainda por cima precisa ser compartilhado entre o vídeo e o processador principal. O processador lida bem com isso, graças aos caches L1 e L2, mas a placa de vídeo realmente não tem para onde correr. É por isso que os chipsets de vídeo onboard são normalmente bem mais simples: mesmo um chip caro e complexo não ofereceria um desempenho muito melhor, pois o grande limitante é o acesso à memória.
De uma forma geral, as placas de vídeo onboard (pelo menos os modelos que dispõem de drivers adequados) atuais atendem bem às tarefas do dia-a-dia, com a grande vantagem do custo. Elas também permitem rodar os games mais antigos, apesar de, naturalmente, ficarem devendo nos lançamentos recentes. As placas mais caras são reservadas a quem realmente faz questão de rodar os games recentes com uma boa qualidade. Existem ainda modelos de placas 3D específicos para uso profissional, como as nVidia Quadro.
-TEXTO RETIRADO DE GUIADOHARDWARE-

-Loja Blog Force-

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-A Blog force agora oferece dicas para hardware em um novo topico criado especialmente para leigos e desinformados, sim, não tenha vergonha de admitir que voce não sabe o que tem dentro do seu gabinete.
Todos nós temos de conhecer o que temos dentro de nosso gabinete e podemos até mesmo ser enganados por aqueles tecnicos que dizem ''Olha, vou trocar por essa peça de boa qualidade!'' Não caia nessa! Aprenda na Blog Force, com dicas retiradas do site Guiadohardware, como fazer uma manutenção basica e até mesmo profissional em seu computador.
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-Placa de Video-Geforce 9500GT 512MB ECS-























A Placa:

Com um tamanho bastante compacto com relação às outras placas mais potentes da geração atual, a GeForce 9500 GT não trará qualquer problema para ocupar o espaço físico, mesmo em gabinetes mais restritos ou com outras placas próximas ao slot PCI-Express. O cooler da placa ocupa apenas a área em volta do processador, por isso não joga o ar quente para fora do gabinete, o que não deve preocupar tanto, pois a placa em si também não esquenta tanto.

O placa também tem um consumo de energia bem econômico, sem necessitar de alimentação externa, além da oferecida pelo slot PCI-E, limitando assim o seu consumo baixo dos 75 W. Com isso, esta GeForce 9500 GT pode ser utilizada tranquilamente com uma fonte de 300 W em configurações consideradas normais para usuários domésticos.

Devido ao seu tamanho reduzido e seu cooler pouco imponente, não dá para dizer que o visual da placa azulada chegue a impressionar, embora cumpra bem o seu papel como um modelo de baixo custo.

  • Especificações Técnicas e Características:

  • GPU Clock: 550 MHz;
  • Tecnologia de processamento: 0.65-mícron (65-nm);
  • Slot: PCI-Express 16x;
  • Memória: 512 MB / 128-bits;
  • Clock Memória: 1.600 MHz GDDR3 (800 MHz real);
  • Unidades de Stream Processing: 32;
  • Unidades de Texturas: 16;
  • Renderizadores back-ends (ROPs): 8
  • Número de transistores: 314 milhões;
  • Largura de Banda de Memória: 25,6 GB/s;
  • 2 saídas de vídeo integradas (ambas DVI);
  • Suporte as tecnologias PhysX e CUDA.
-Gostou do produto? Clique no banner acima e faça ja sua compra ou procure por uma placa semelhante e até mesmo melhor! Logo iremos trazer mais novidades para seu computador e hardware!

-Resident Evil 3: Nemesis-

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-Sem analise! Desculpem =/-

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium 200 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 200 MHz
Memória RAM: 48 MB
Direct3D: Sim
Sistemas Operacionas: Windows 95, Windows 98
Espaço: 20 MB livres em disco

-Download-

Senha/Pass: tehparadox.com

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-Resident Evil 4-

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"Agora os inimigos sabem pensar..."

Resident Evil 4 se passa em 2004, seis anos depois dos eventos de "Resident Evil 2". De acordo com o enredo a corporação Umbrella teria desaparecido e, com ela, os zumbis.

Leon é contratado como guarda-costas da filha do presidente dos EUA, mas antes de começar o serviço ela é raptada e levada para uma vila na Europa. Lá, ele é caçado pelos habitantes locais - que não parecem ser zumbis, mas tentam matá-lo enquanto estão em transe. Essas pessoas não são burras como os antigos inimigos da série, porém, estão armadas com diversas ferramentas usadas em fazendas. Fãs dos mortos-vivos não precisam se preocupar - eles estão no game... mas agora é mais difícil dizer quem vai ajudar e quem vai matar você.

Fãs da série e do gênero devem obrigatoriamente ter este título, e mesmo àqueles que não estão familiarizados com a franquia, Resident Evil 4 é recomendado

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium III 1 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 1 GHz
Memória RAM: 256 MB
Memória de vídeo: 128 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 6200 / ATI X300
Direct3D: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader: 2.0
Versão do Vertex Shader: 2.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows 2000, Windows XP
Espaço: 3.5 GB livres em disco
Velocidade do Leitor de CD: 16 X

Requisitos Recomendados

Processador: Pentium 4 ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2 GHz
Memória RAM: 512 MB
Memória de vídeo: 256 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 6200 / ATI X300
Direct3D: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader: 2.0
Versão do Vertex Shader: 2.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows 2000, Windows XP
Espaço: 3.5 GB livres em disco

-Download-

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-Resident Evil 5-

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Resident Evil é, certamente, um dos jogos mais populares dos videogames. Os jogos da franquia foram responsáveis por popularizar um gênero que seria muito bem aceito pelos jogadores, o survival horror. Desde o final da década de 90 o título vem assustando pessoas pelo mundo todo com zumbis sedentos por toda a parte.

A mudança radical em sua fórmula, que já era popular entre os jogadores, ocorreu em Resident Evil 4. Nele, o jogador tinha de enfrentar mortos-vivos mais ágeis e inteligentes, algo totalmente diferente dos jogos anteriores da série. Além disso, a perspectiva “acima do ombro” distanciou o título de suas raízes, agradando alguns e decepcionando outros.

Em Resident Evil 5 o esquema de jogabilidade se mantém similar ao seu antecessor, porém, com algumas melhorias significativas. Desta vez, jogadores poderão exterminar de uma maneira inédita. Trata-se do modo cooperativo, em que dois jogadores embarcam em uma aventura repleta de entranhas e muito mistério

Requisitos Mínimos

Memória RAM: 512 MB
Memória de vídeo: 256 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 6800 / ATI HD 2400 Pro
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader: 3.0
Versão do Vertex Shader: 3.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco

Requisitos Recomendados

Memória RAM: 1 GB
Memória de vídeo: 512 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 9800 GT / ATI HD 4800
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader: 3.0
Versão do Vertex Shader: 3.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco

Requisitos Mínimos para o Vista

Memória RAM: 1 GB

Requisitos Recomendados para o Vista

Memória RAM: 2 GB

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-FIFA 10-

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Imagem 1 - Imagem 2

-Sem analise! Desculpem =/-

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium IV 2.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2.4 GHz
Memória RAM: 512 MB
Memória de vídeo: 128 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 6600 / ATI 9800 Pro
Direct3D: Sim
Versão do Pixel Shader: 2.0
Versão do Vertex Shader: 2.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 4.4 GB livres em disco

Requisitos Recomendados

Processador: Pentium IV 3.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 3.4 GHz
Memória RAM: 1 GB
Memória de vídeo: 256 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 7800 / ATI X1800
Direct3D: Sim
Versão do Pixel Shader: 2.0
Versão do Vertex Shader: 2.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 4.4 GB livres em disco

Requisitos Mínimos para o Vista

Memória RAM: 1 GB

Requisitos Recomendados para o Vista

Memória RAM: 2 GB

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-Pro Evolution Soccer 2010-

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Pro Evolution Soccer 2010 é mais um jogo da estrondosa série de games de futebol da Konami. O concorrente da série FIFA é caracterizado fortemente pela inovação na inteligência artificial em comparação com os outros títulos da franquia. Goleiros, zagueiros e acoordenação dos atletas virtuais no campo foram os principais alvos da Konami durante o desenvolvimento do game.

A edição 2010 envolve o jogador fortemente com gráficos belíssimos e sons emocionantes. Além disso, a mistura entre simulação e arcade está mais presente do que nunca, visto que a jogabilidade está melhorada e a praticidade dos comandos continua firme e forte.

A Copa dos Campeões da UEFA retorna com todas as suas licenças oficiais. O jogo também conta com sistema online revigorado e algumas melhorias na jogabildiade, como o aprimoramento das cobranças de pênalties.

Requisitos Mínimos

Processador: Intel Pentium IV
Velocidade do processador: 2.4 GHz
Memória RAM: 512 MB
Memória de vídeo: 128 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA FX 5200 / ATI 9700 Pro
Direct3D: Sim
Versão do Pixel Shader: 2.0
Versão do Vertex Shader: 2.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco

Requisitos Recomendados

Processador: Intel Core2 Duo
Velocidade do processador: 2 núcleos de 2 GHz
Memória RAM: 1 GB
Memória de vídeo: 256 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 7900 GT / ATI HD 2400 XT
Direct3D: Sim
Versão do Pixel Shader: 3.0
Versão do Vertex Shader: 3.0
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 10 GB livres em disco

Requisitos Mínimos para o Vista

Processador: Intel Pentium IV
Velocidade do processador: 2.4 GHz
Memória RAM: 1 GB

Requisitos Recomendados para o Vista

Processador: Intel Core2 Duo
Velocidade do processador: 2 núcleos de 2 GHz
Memória RAM: 2 GB
Outros: Multiplayer: TCP/IP ligação de banda larga
Comando USB compatível com Windows
Resolução de monitor 800 x 600

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http://filebase.to/files/939444/TudoCompleto.Com.10pe.iso.006
http://filebase.to/files/939386/TudoCompleto.Com.10pe.iso.007

-Intel & AMD-

INTEL e AMD - Conheçam mais sobre o inicio e os avanços dos processadores utilizados em nossos PCs

Oi galera! Hoje vou mostrar para vocês a história de duas grandes empresas no ramo da computação – Intel e AMD, fazendo assim com que todos conheçam um pouco do histórico de cada uma.

AMD:

imagem


A AMD (Advanced Micro Devices) é uma empresa estadunidense fabricante de circuitos integrados, especialmente processadores. Seus produtos concorrem diretamente com os processadores fabricados pela Intel. Seu produto mais famoso na década de 1990 foi o processador Athlon, utilizado em computadores pessoais.

Mais conhecida por seus processadores x86 e x86-64; K5, K6-II, K6-III, Athlon, Duron, Sempron, Athlon 64 (arquitetura de 64 bits), Opteron (para servidores) e Turion 64 (para notebooks), a AMD também fabrica circuitos de uso mais geral, como os encontrados em calculadoras e dispositivos eletrônicos.

Alguns de seus circuitos são encontrados também entre os usados pela Apple em seus novos produtos, como o Mac mini.

Por Donadelli, fonte www.gamevicio.com.br

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